La Forteresse Gerudo
Navi a toujours de bonnes suggestions donc suivez son conseil et allez faire un tour dans la région d'origine de Ganondorf, la vallée Gerudo. Pour franchir le pont, servez-vous soit du grappin, soit d'Epona. De l'autre côté, un chef de travaux semble avoir des problèmes avec ses ouvriers. Il sont partis à la forteresse Gerudo et ne sont pas revenus. Il vous demande d'aller voir ce qu'il se passe. Arrivé à la forteresse, vous ne tardez pas à vous faire arrêter et jeter en prison (motif : les gerudos, sorte d'amazones, ne semblent pas apprécier les mâles). Pour commencer, sortez de la cellule à l'aide du grappin. Laissez-vous tomber quand les gardes ont le dos tourné et sont suffisamment loin et prenez la première issue à gauche (vous pouvez aussi neutraliser les gardes avec l'arc ou le grappin ; de toute manière, ne vous faites jamais repérer). En avançant, vous trouverez une cellule occupée par un ouvrier. Après la discussion, vous devez combattre une gardienne pour obtenir la clé de la cellule (essayez de prendre le moins de coups possible, sinon vous vous retrouverez en prison). Libérez l'ouvrier et poursuivez votre chemin. Vous arrivez au centre de la forteresse (à l'extérieur). Prenez l'issue du fond. Devant vous, un couloir, des caisses et une garde qui se pointe par moments au fond. Cachez-vous derrière les caisses et dès qu'elle disparaît courez vers la sortie à droite, à peu près au centre du couloir. Vous voilà de nouveau dehors. Chaussez les bottes des airs pour rejoindre la partie centrale et prenez l'issue à gauche. Vous trouverez une autre cellule avec un autre ouvrier. Libérez-le comme le premier puis revenez sur vos pas et, une fois dehors, grimpez au lierre devant vous. A cet endroit, il y a deux issues. Commencez par celle en face de vous, vous y trouverez un autre ouvrier à sauver. Revenez et prenez cette fois l'autre issue. Pour traverser la salle qui suit sans encombre, chaussez les bottes des airs et foncez droit devant vous. En arrivant dehors, allez à droite pour trouver une nouvelle issue un peu plus bas. Un nouveau couloir avec des caisses et une garde au fond s'ouvre à vous. Cachez-vous derrière les caisses et, au moment où elle passe devant le couloir de la droite vers la gauche, foncez au fond du couloir à droite puis prenez tout de suite à gauche. Vous êtes tranquille, il n'y a plus de gardes à éviter, juste un à combattre pour sauver le dernier ouvrier. Quand ce dernier s'est barré, une gerudo se pointe pour vous donner la Carte Gerudo, qui vous permet de vous balader sans souci dans la forteresse et d'avoir accès au gymnase ainsi qu'au désert.
Le Désert hanté
Montez à l'échelle près de la grande grille et demandez au garde de l'ouvrir. Vous voilà dans le désert. La traversée se fait en deux parties. Pour commencer, le chemin à suivre est indiqué par des grands drapeaux rouges. Allez de l'un à l'autre pour être sûr de ne pas vous perdre. Pour franchir la fosse aux sables mouvants, montez sur la caisse de votre côté et visez celle qui se trouve de l'autre bord avec le grappin. Vous finissez par atteindre une cabane. Montez à son sommet, lisez l'inscription et activez le monocle de vérité. La seconde partie commence... Un spectre apparaît, il s'agit maintenant de le suivre et de surtout ne jamais le perdre de vue ! Je tiens à vous prévenir que ce n'est pas aussi simple. Le spectre s'amuse à faire des zigzags et de drôles de bestioles se mettent dans vos jambes. Essayez de ne pas vous en occuper, même si certaines vous rentrent dedans. Enfin, vous devriez arriver sans trop de problèmes jusqu'au Colosse du désert.
Le Colosse du Désert
Cet endroit est infesté de bestioles qui vous ont récemment cassé les pieds dans le désert. Ce que je ne comprend toujours pas, c'est pourquoi Navi ne les considère pas comme des ennemis. Elles cherchent pourtant délibérément la m... et font bobo ! Bref, méfiez-vous aussi des piafs qui attaquent sournoisement du ciel, faites tout ce qu'il y a d'intéressant à faire (skulltullas d'or, Amour de Nayru) et entrez dans le Temple de l'Esprit. Dans le hall, en lisant les inscriptions et en regardant les issues à droite (bouchée par un bloc trop lourd pour être déplacé) et à gauche (un trou de souris), vous comprenez qu'il faut revenir ici dans le passé. Pour savoir comment, ressortez du temple. Sheik apparaît pour vous apprendre le Requiem des Esprits. Vous n'avez plus qu'à vous téléporter au Temple du Temps, replonger dans le passé et vous téléporter au Colosse du désert. L'exploration du Temple de l'Esprit (partie 1) peut commencer...
Le Temple de l'Esprit
Link enfant
Surprise en entrant : il y a quelqu'un qui semble intéressé par le trou de souris. Il s'agit de Nabooru (vous en avez entendu parler dans la forteresse : elle serait le bras droit de Ganondorf). Parlez-lui. Quand elle vous demande ce que vous faites là, dites-lui que vous vous baladez et quand elle vous demande votre opinion au sujet de Ganondorf, mettez-vous bien dans la peau de Link et répondez ce qu'il pense... Suite à ce dialogue, Nabooru vous fera confiance et vous demandera d'aller lui chercher les Gantelets d'Argent, cachés dans ce temple. Petite mise en garde avant de vous glisser dans le trou de souris : équipez-vous du bouclier hylien, il y a des saigneurs ardents de l'autre côté. Eliminez-les ainsi que la statue armos pour débloquer les deux portes. Prenez celle de gauche. Un stalfos vous souhaite la bienvenue. Faites-lui sa fête puis lancez le boomerang sur le cristal derrière la grille pour la faire tomber. Traversez en prenant garde au tetdoss. Dans la salle suivante, vous devrez faire face à un nouvel ennemi : anubis. Il crache du feu dès que vous faites un mouvement d'épée et imite exactement tous vos déplacements. Commencez par dégager le chemin en détruisant les jarres avec des bombes ou des missiles. Ceci fait allez là où se trouve l'anubis (en l'évitant quand vous le croisez). Poursuivez votre chemein de façon à ce qu'il trouve maintenant devant la porte. Tirez au lance-pierres sur le cristal, ça le cramera net et ouvrira la porte. Dans la pièce suivante, ramassez les 5 rubis d'argent (attention aux saigneurs et au clapoir), une grille forme un pont. Passez de l'autre côté pour allumer les torches avec un bâton mojo ou le feu de Din (il y a une skulltulla d'or sur la grille). Allez chercher la clé dans le coffre apparu et sortez. De retour dans la première pièce, entrez dans le trou de souris entre les deux portes. Passez la porte verrouillée. Avant d'escalader le mur, éliminez les skullwalltullas (il y a aussi une skulltulla d'or sur le mur en face). En haut, après la formalité des deux lizalfos, envoyez un missile sur le rocher en hauteur qui empêche la lumière de passer (si vous n'avez pas de missiles, actionnez le cristal : un des coffres apparus en contient). La lumière illumine le soleil au sol, ce qui provoque l'ouverture de la porte. Vous arrivez dans l'une des salles les plus grandioses du jeu. Prenez le temps d'admirer puis descendez et enflammez les torches au pied de la statue pour obtenir la carte. Revenez là par où vous êtes entré. Poussez la statue sur l'interrupteur en dessous, une porte se débloque un peu plus haut. Vous arrivez dans une salle où il y a pas mal à faire. Allons-y donc étape par étape :
Le ménage. Exterminez toutes les sentinelles pour être tranquille.
Les rubis. Ramassez tous les rubis d'argent. Un flambeau s'allume.
Les torches. Utilisez le flambeau et un bâton pour enflammer toutes les torches de la salle. Un coffre renfermant une clé apparaît.
Le soleil. L'un des blocs mobiles est surmonté d'un soleil. Amenez-le à la lumière pour ouvrir la porte de sortie. Ouf !
Il y a une skulltulla d'or au-dessus de la porte que vous venez de franchir. Continuez pour arriver dans une salle où un combat contre un adversaire relativement dangereux vous attend. Portant le sympathique nom de hache-viande, cet ennemi attend patiemment que vous portiez le premier coup pour engager le combat. Le bouclier n'est pas d'une très grande utilité ici, vu la taille de la hache... Il faut donc y aller en finesse (la visée Z est indispensable). Restez d'abord à distance raisonnable (il a une sacrée allonge, le bougre !). Approchez-le jusqu'au moment où il s'apprête à frapper puis reculez brusquement (normalement, dans ces cas-là, Link fait un salto arrière). S'il plante sa hache dans le sol, profitez-en pour lui donner un bon coup d'épée sauté. Procédez de cette manière jusqu'à la victoire. Attention, il faut un moment (vous n'avez qu'une faible épée Kokiri) et après quelques coups, il se met à courir. Notez que s'il trouve une colonne sur son chemin, il la défonce. Passez la porte derrière son trône. Gaebora vous interpelle un bref moment. Vous pouvez vous emparer des Gantelets d'Argent. Après la cinématique, téléportation au Temple du Temps, retour vers le futur et retour au Temple de l'Esprit pour l'exploration de la seconde partie...
adulte
Maintenant muni des gantelets d'argent, vous pouvez dégager l'issue de droite dans le hall en poussant le bloc. Vous parvenez à une salle comportant trois issues et gardée par une sentinelle. Offrez-lui une bombe puis donnez un coup de grappin sur le cristal au plafond pour débloquer deux des portes. Prenez d'abord celle de gauche. Renvoyez le lobo d'où il vient puis jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de Triforce. Agrippez-vous au coffre apparu pour trouver la boussole. Revenez dans la salle de la sentinelle et prenez cette fois l'issue de droite. Il y a 5 rubis d'argent à ramasser pour ouvrir la porte du fond. Pour attraper le rubis devant vous en entrant, utilisez les bottes des airs. Une skulltulla d'or se cache dans cette pièce, derrière un bloc à virer avec le chant du temps. Récupérez la clé dans la petite salle suivante (attention au pudding) et revenez dans la salle de la sentinelle. Il ne reste plus qu'à emprunter l'issue du milieu. Un nouveau pudding viendra vous embêter. Escaladez le mur. En haut, faites marcher le monocle de vérité pour repérer la main qui se promène et la détruire. Intéressez-vous maintenant aux environs. Au centre, un miroir réfléchissant les rayons du soleil et sur les murs, 4 soleils. Quand la lumière illumine un soleil, il se passe quelque chose. Seul le troisième soleil est intéressant puisqu'il ouvre la porte. Les deux premiers font apparaître des coffres (le second est même piégé), quant au dernier, il fait apparaître une nouvelle main invisible. Derrière la porte, la grande salle que vous aviez déjà visitée dans le passé. Montez les escaliers, chaussez les bottes des airs et allez vous poser sur la main gauche de la statue, sur laquelle se trouve un symbole de Triforce. Jouez la berceuse pour faire apparaître un coffre dans la main droite. Un coup de grappin et prenez la clé qui est dedans.
Petite parenthèse avant de continuer : sur une plate-forme en hauteur près de la main droite, se trouve une skulltulla d'or. Jouez le chant de l'épouvantail pour la rejoindre. Sur une autre plate-forme près de la main gauche, il y a un interrupteur rouillé. Aidez-vous du petit coffre non loin pour aller l'enfoncer d'un coup de masse, ce qui ouvre une porte en bas de la salle. Passez cette porte, poussez les blocs et activez l'interrupteur. Ceci crée un raccourci avec le hall d'entrée.
Passez la porte en haut de l'escalier. Eliminez les anubis à coups de flèches de feu et la sentinelle avec une bombe. Passez la porte débloquée. Dans cette salle, les deux portes sont fermées, il y a un soleil sur un mur et un interrupteur entouré de 4 statues armos. Attirez l'une des statues sur l'interrupteur pour ouvrir l'une des portes (assurez-vous d'être proche de la porte quand une statue passe sur l'interrupteur car elle n'y reste pas longtemps). Après un couloir (il y a des coffres invisibles contenant des coeurs sur les côtés), vous allez avoir droit à une nouvelle confrontation avec un hache-viande. Ça devrait aller plus vite cette fois-ci, surtout si vous avez l'épée de Biggoron. A la sortie, vous aurez droit au Bouclier Miroir. Equipez-le, vous allez en avoir besoin. Revenez dans la salle des 4 armos et déviez le rayon lumineux sur le soleil pour ouvrir l'autre porte. Prenez la clé derrière, revenez dans la salle des 3 anubis et passez la porte verrouillée. Commencez par friter les sentinelles et examinez les lieux. Il va falloir gravir un mur bien particulier. Il est entouré de piques et certaines portions bougent. Pour arriver en haut, il faut : se débarasser de la skullwalltulla, passez d'une portion à l'autre quand elles sont immobiles et éviter les piques OU monter sur un pilier de sentinelle et utiliser le grappin sur la portion la plus haute. En haut, faites gaffe aux sentinelles et passez la porte. Jouez la berceuse sur le symbole pour ouvrir la porte devant vous. Dans cette salle, commencez par faire le ménage puis donnez un coup de grappin dans chacune des portes (toutes agressives) pour repérer celle qui cache un oeil. Détruisez-la et tirez une flèche dans l'oeil. Des plates-formes apparaissent. Hissez-vous dessus grâce à la cible au plafond. Marchez sur l'interrupteur et descendez prendre la clé d'or dans le coffre. Sortez et allez à droite. Après la porte, faites gaffe aux jarres volantes. A partir d'ici, il va falloir jouer pas mal avec la lumi&egrav;re. Donnez un coup dans le cristal derrière la grille et passez la porte. Trucidez le lizalfos. En amenant la lumière sur le soleil au mur, vous obtiendrez des bombes. Continuez le chemin, éliminez les tetdoss et explosez le mur à gauche du miroir (en entrant). Faites pivoter le miroir pour que le rayon passe dans ce nouveau passage. Trucidez un nouveau lizalfos et tournez l'autre miroir vers le grand miroir de la première salle. Allez vous placer sous ce miroir et illuminez le soleil. La plate-forme sur laquelle vous êtes descend et s'arrête devant le visage de la statue géante. Réfléchissez les rayons sur ce visage pour qu'il s'effrite et laisse place à une grille. un coup de grappin pour la rejoindre et ouvrez la porte du boss. Après la cinématique, vous affrontez non pas le boss mais une sorte de hors-d'oeuvre : un hache-viande un peu particulier... Terrassez-le. Encore une cinématique et vous pourrez aller affronter le véritable boss de ce Temple.
Boss : Duo maléfique
Après la porte derrière le trône du hache-viande et un petit couloir, montez sur la grande plate-forme pour que le combat commence. Il n'est pas si compliqué qu'il en a l'air. En fait, tout repose sur le bouclier miroir. Vous devez renvoyer l'attaque d'une sorcière sur sa soeur. Il suffit de se mettre face à celle qui va attaquer et, une fois que le bouclier est touché, diriger le faisceau sur l'autre (même pas la peine d'utiliser la visée Z). Quand vous les avez touchées toutes les deux deux fois, elles fusionnent. La sorcière qui en résulte fait un peu plus mal mais reste facile à battre. Visez-la en présentant le bouclier. Vous devez encaisser trois fois consécutivement la même attaque (feu ou glace) pour lui renvoyer un sort trois fois plus puissant, qui la fera tomber au sol. Profitez-en pour aller la découper en rondelles. Après cette formalité de boss, Nabooru vous confie le dernier Médaillon : celui de l'Esprit !
Le Septième Sage
Rauru intervient pour dire de vous rendre au Temple du Temps, où l'attend le Septième Sage. Ce sage n'est autre que la princesse Zelda (quelqu'un en doutait encore ?). Elle vous révèle pas mal de choses et vous remet la Flèche de Lumière. L'entrevue est ensuite interrompue par Ganondorf qui capture la princesse et vous donne rendez-vous dans son antre...
Le Château de Ganon
Le château lévite au-dessus du vide, impossible d'y accéder. Mais les six sages combinent leurs pouvoirs pour créer un pont vous permettant de passer. En avant donc pour l'ultime donjon qui est, bien évidemment, le plus difficile...
Passé le couloir avec les sentinelles, vous arrivez au centre de la tour. Les appartements de Ganondorf sont protégés par un champ de force alimenté par des générateurs placés dans les six ailes de la tour, chacune de ces ailes représentant un sage. Le but est de détruire tous les générateurs pour pouvoir aller rendre visite à Ganondorf. On utilise beaucoup de magie ici, alors ayez une ou deux potions au cas où. Commençons par l'aile de la Forêt.
Forêt. Après la formalité d'accueil du lobo, utilisez le feu de Din pour enflammer les torches au sol et une flèche de feu pour allumer celle au-dessus de la sortie, qui sera alors débloquée. La salle suivante est bien moins simple : du vide, des petites plates-formes (dont une squattée par une sentinelle), des ventilateurs et des rubis d'argent. Récapitulons : les bottes des airs sont de mise et seuls deux rubis posent problème. Pour celui à l'entrée, jouez le chant du temps. Pour celui en l'air, activez l'interrupteur sur la plate-forme plus basse que les autres. La sortie mène au générateur. Détruisez-le avec une flèche de lumière.
Eau. Ayez une bouteille vide en poche. Cette salle est l'endroit idéal pour faire usage de l'amour de Nayru. En effet, des stalactites tombent sans arrêt. Commencez par éliminer les deux monstres de glace qui rôdent pour ouvrir la porte derrière le mur de glace rouge. Prenez ensuite du feu bleu pour faire fondre cette glace. Reprenez encore du feu bleu, vous allez en avoir besoin dans la salle suivante. Ici, vous avez 2 minutes pour ouvrir et atteindre la sortie. Rassurez-vous, ce n'est pas très compliqué. Le tout est de ne pas se tromper de bloc pour boucher le trou (ce n'est pas le plus proche de vous en entrant, mais l'autre qu'il faut pousser dedans). Dans la salle suivante, détruisez le générateur.
Ombre. Voilà sans doute la section la plus ardue. Il n'y a qu'une salle à franchir, mais quelle salle ! Pour commencer, tentez d'éliminer les ennemis en vue (un tetdoss vert et un pudding). Ensuite, chaussez les bottes des airs, tirez une flèche de feu dans la torche à droite et profitez du court laps de temps pour rejoindre la seconde plate-forme (avec une dalle sombre). Tirez une nouvelle flèche de feu dans la torche près de la sortie. Des plates-formes menant à un interrupteur apparaissent temporairement. Allez vite l'enfoncer puis remontez tout aussi vite. Le coffre apparu contient les Gantelets d'Or. Il faut maintenant rejoindre la sortie. Utilisez le monocle pour repérer un étroit chemin menant à un autre interrupteur (rouillé, celui-là). Atteignez ensuite la sortie par un autre chemin décelable de la même façon (attention, il y a un trou au centre). La sortie mène au générateur.
Feu. Revêtez la tunique Goron avant d'entrer. Les bottes des airs sont également conseillées à cause de l'instabilité de toutes les plates-formes. Vous devez ramasser tous les rubis d'argent. Deux ne posent aucun souci. Il y en a un près du lance-flamme tournant, un autre sous l'énorme pilier (il faut les gantelets d'or). Le dernier se récupère quand vous avez balancé le pilier précédent. Utilisez le grappin pour atteindre la sortie, menant au générateur.
Lumière. Il faut les gantelets d'or pour y entrer. La première salle est squattée par une skulltulla et trois saigneurs, tous invisibles. Massacrez-les pour obtenir une clé dans un coffre. Délaissez les autres coffres, ils ne contiennent rien d'intéressant et la moitié sont piégés. La salle suivante est une formalité, pas besoin d'expliquer ce qu'il faut faire... Dans celle qui suit, encore 5 rubis à ramasser. Vous arrivez dans une faux sanctuaire (pas de générateur, mais un clapoir qui rôde...). Le monocle révèle la véritable salle du générateur.
Esprit. Pour commencer, des statues (inertes, je précise), des piques, une sentinelle et... des rubis d'argent ! Vous connaissez le refrain, pensez juste à éliminer la sentinelle et à bouger les statues. Dans la salle suivante, un coup de missile sur le cristal du fond (celui près de la grille fait apparaître un coffre avec des missiles si vous n'en avez pas ou si vous visez mal...). Vous arrivez dans une salle circulaire avec 4 soleils. Tirez une flèche de feu sur la toile d'araignée au plafond pour qu'un rayon lumineux passe. Déviez le rayon sur le soleil qui ouvre la porte (j'sais plus lequel c'est...), les autres font apparaître des clapoirs. Tirez une flèche de lumière dans le dernier générateur. La Tour de Ganon n'est plus protégée. Préparez-vous maintenant à son ascension et surtout à la confrontation avec Ganondorf.
La Tour de Ganon
A chaque étage, des monstres tenteront de vous mettre des bâtons dans les roues. Hachez tout ça menu, il faut aller sauver Zelda !
- Rez-de-chaussée : colonie de saigneurs ardents. Pas la peine de s'y attarder, tenter de tous les détruire ne rapporte rien sinon des brûlures.
- 1er étage : 2 dinolfos. Là, vous êtes obligé de les trucider pour débloquer la porte du 2ème étage. Ce sont des adeptes des attaques dans le dos.
- 2ème étage : 2 stalfos. Ils deviennent faciles à battre, ceux-là, à la longue. Enfin, faites quand même gaffe au feu ! Prenez la clé d'or au passage.
- 3ème étage : 2 hache-viande. Pas de précipitation ! Affrontez-les un par un sinon vous risquez de souffrir !
Ganondorf
Après quelques escaliers et le son de l'orgue qui monte (la tension aussi !), vous entrez dans le vif du sujet. Ganondorf fait un petit speech et le combat commence...
Dès le début, réfugiez-vous dans un coin de la salle. Ganondorf fait s'effondrer le sol autour du pilier central puis volette au-dessus de ce pilier. Souvenez-vous du combat contre son fantôme dans le Temple de la Forêt (la partie de tennis avec les boules d'énergie). C'était une sorte de répétition. Le combat ici est le même, à quelques différences près. D'abord, vous ne pouvez pas le viser. Ensuite, il faut lui décocher une flèche de lumière une fois qu'il est touché pour le faire tomber et pouvoir lui montrer votre lame de plus près. Enfin, il lance parfois 5 boules d'énergie en même temps. Pour le contrer, préparez une attaque cyclone pendant qu'il concentre son attaque. Vous êtes sûr de tout lui renvoyez, ce qu'il sera d'ailleurs incapable de faire. Bref, il n'est pas si dur à battre que ça.
La fuite de la tour
Ça y est, Ganondorf expire devant vous. Mais ce n'est pas fini pour autant ! Mauvais perdant, il a encore la force de faire s'effondrer la tour pour que vous ne vous en sortiez pas vivant. Commence alors une course contre la montre en compagnie de Zelda. Restez toujours derriè elle, c'est elle qui ouvre les grilles. Cette descente ne pose pas de problème majeur (3 minutes, c'est largement suffisant), sauf dans la salle de la clé d'or. Zelda se fait emprisonner par le feu pendant que deux stalfos vous attaquent. Pour perdre le moins de temps possible, je vous conseille de recourir à l'amour de Nayru et d'y aller en bourrain, si possible avec l'épée de Biggoron. Après cela, un effroi tentera juste de vous arrêter à la sortie de la tour. Vous pourrez ensuite admirer la tour qui s'effondre comme un château de cartes.
Ganon
Mais non, ce n'est toujours pas la fin ! Un bruit se fait entendre dans les décombres. Allez voir ce qu'il se passe et là, surprise ! Une barrière de feu vous sépare de Zelda et Ganondorf ressurgit ! Ne me demandez pas comment il s'en est sorti... Toujours est-il qu'il n'a pas l'air content ! Il se transforme en Ganon, monstre géant armé d'épées plutôt, heu... grosses ! Il commence par vous déposséder de l'Epée de Légende, qui va se planter près de Zelda. Pour autant, le battre n'est pas bien compliqué. Armez-vous de l'épée de Biggoron ou, si vous ne l'avez pas, de la masse des Titans. Il faut frapper sa queue, son point faible. Pour passer dans son dos, il y a une technique simple et infaillible : faites-lui face, foncez-lui dessus et effectuez une roulade entre ses jambes (en appuyant sur A quand vous courez). Surtout, ne le visez pas quand vous faites ça ! Comme Ganon met du temps à réagir, vous aurez le temps de vous retourner et de lui donner un coup sur la queue. Quand il s'effondre, la barrière de feu disparaît momentanément. Allez chercher l'Epée de Légende et retournez à l'assaut. Ganon se relève, plus furieux que jamais. Plus question de lui passer entre les jambes, il se retourne très vite. Il faut donc changer de tactique. Cette fois, visez-le et tirez-lui une flèche de lumière dans la tête. Ça le paralyse et vous permet de passer dans son dos frapper sa queue avec l'Epée de Légende. Quand il s'effondrera de nouveau, Zelda le paralysera et vous pourrez alors lui administrer le coup de grâce dans la tête... Et enfin vous pourrez assister à la séquence de fin du jeu !